QUIENES SOMOS,VISION,MISION

Monday, October 23, 2006

DISEÑO DE PLANES DE DESARROLLO DE INNOVACIONES TECNOLÓGICAS PARA EL APRENDIZAJE

ALUMNO
Investiga, explora y evalúa INNOVACIONES TECNOLÓGICAS y sus aplicaciones, en y para su accionar permanente.
Produce material educativo utilizando INNOVACIONES TECNOLÓGICAS, resolviendo situaciones problema.
Crea con efectividad entornos TIC interculturales para el fortalecimiento de la identidad.
Aprende de manera significativa utilizando TIC.
DOCENTE
Conoce INNOVACIONES TECNOLÓGICAS y propicia en sus alumnos la exploración e investigación de las mismas.
Crea y pone en práctica estrategias de aprendizaje de trabajo en equipo, a fin de resolver problemas utilizando INNOVACIONES TECNOLÓGICAS.
Fomenta y participa en la creación de entornos TIC de carácter intercultural que afiancen la dentidad.
•Selecciona INNOVACIONES TECNOLÓGICAS y estrategias adecuadas.
•Produce material educativo utilizando TIC para mejorar los procesos de aprendizaje.
•Investiga, evalúa y selecciona INNOVACIONES TECNOLÓGICAS y planifica estrategias adecuadas para mejorar los aprendizajes.

¿CÓMO ALCANZAR NUESTRAS METAS PEDAGÓGICAS?

Estrategias de aprendizaje de trabajo en equipo
Propicia en sus alumnos la exploración e investigación
Creación de entornos de innovación tecnológica
Produce material educativo utilizando innovación tecnológica
Investiga, evalúa y selecciona la innovación tecnológica
Creación de entornos de innovación tecnológica

TECNOLOGÍA




VISIÓN
Integrar INNOVACIONES TECNOLÓGICAS en el proceso educativo para contribuir al desarrollo sociocultural del Perú

MISIÓN
Generar un entorno tecnológico adecuado a las necesidades educativas
Facilitar el acceso con equidad a las fuentes de información y a las metodologías de procesamiento y aprovechamiento de la información
Desarrollar y fortalecer del rol y profesionalidad del docente
Apoyar desde la educación la lucha contra la pobreza

ESTRATEGIA DE TRABAJO PRINCIPAL

Establecer una Red Nacional Educativa Integrada mediante equipos de trabajo organizados, impulsados y conducidos por entes y agentes educativos líderes en la apropiación de INNOVACIONES TECNOLÓGICAS, quienes difundirán y promocionarán el aprovechamiento pedagógico de estas tecnologías


OBJETIVOS
Centros educativos.-Con una visión compartida de la integración de INNOVACIONES TECNOLÓGICAS en la educación
Docentes.-Con dominio de INNOVACIONES TECNOLÓGICAS para su aprovechamiento directo en aulas
Material Educativo.- Aplicable directamente en las aulas
Alumnos.- Cuyo aprendizaje con INNOVACIONES TECNOLÓGICAS se base en la indagación, el trabajo en equipo, la capacidad de producir o modificar
Comunidades educativas.- Que incrementen su capital intelectual y puedan almacenar y compartir los resultados de su aprendizaje

FINALIDADES DE GESTIÓN
Optimiza la utilización de los recursos tecnológicos existentes en el sistema educativo peruano

  • Proporcionando modelos de integración de INNOVACIONES TECNOLÓGICAS en las estrategias de aprendizaje y en la programación curricular respetando los lineamientos emanados por el Ministerio de Educación.
  • Promoviendo, en el docente, el uso de instrumentos y herramientas proporcionadas por el Plan Huascarán, y
  • Fomentando el diseño y producción pedagógica de recursos multimedia por el docente de aula.

DOMINIOS PEDAGÓGICOS
Desarrollo de modelos de capacitación en TIC y sus aplicaciones

Diseñar capacitación
Evaluar proceso de capacitación
Desarrollar proceso de capacitación
Desarrollo de Orientaciones para
la aplicación de INNOVACIONES TECNOLÓGICAS en clase investigar metodologías definir métodos / estrategias
definir perfiles (docentes, alumnos)
Producción de software educativo
investigar herramientas de software
investigar tendencias e ideas de desarrollo de software
desarrollar software educativo
evaluar software educativo

DOMINIOS PEDAGÓGICOS

PROCESO DE FORMULACIÓN

Proponer e inducir innovaciones en el proceso educativo mediante INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
Aplicación de TIC en los procesos de aprendizaje
Producción de software educativo
Capacitación
PERFILES
DOCENTES Y ALUMNOS
Construcción y socialización del conocimiento mediante TIC


ESTRATEGIAS
Para propiciar
INVESTIGACIÓN , TRABAJO EN EQUIPO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

PROYECTOS
PROCESO DE FORMULACIÓN
Estrategias específicas
• Alianzas estratégicas (socio educativo)
• Proporcionar servicios tecnológicos orientados a las necesidades pedagógicas
• Formación de redes
• Capacitación autosostenida y autónoma
• Integración de soluciones
• Búsqueda de descentralización y autonomía

INTEGRACIÓN DE FUNCIONES

PLAN DE DESARROLLO DE INNOVACIONES TECNOLÓGICAS PARA LA EDUCACIÓN
  1. VISIÓN Y MISIÓN (específicas del Centro educativo)
  2. OBJETIVOS
  3. RESPONSABILIDADES Y COMPROMISOS (Identificación de los responsables y agentes de las innovaciones)
  4. ESTRATEGIAS DE TRABAJO (en relación a cada uno de los agentes y responsables, dentro y fuera del centro educativo)
  5. METAS

PREGUNTAS GENERADORAS
A) ¿Qué significa TIC para el Centro Educativo?

  • ¿Existe una comunidad educativa activa en mi centro educativo? ¿cómo se organiza?
  • ¿Cuál es la situación de mi centro educativo respecto a la tecnología en general?

B) ¿Cómo puedo apoyar las TIC?

  • ¿Cómo puedo apoyar la capacitación en mi centro educativo?
  • ¿Cómo puedo apoyar al Especialista Huascarán?
  • ¿Cómo puedo desarrollar el Aula de Innovaciones Pedagógicas? ¿hacia qué actividades encaminarla según mi situación?
  • ¿Cómo apoyar e incentivar la producción de material educativo de los docentes del centro educativo?

C) ¿Qué consecuencias beneficiosas para mi centro educativo tiene el trabajo con nuevas tecnologías?

  • ¿Cómo puedo participar activamente de las redes educativas del MED?
  • ¿Cómo convertir mi centro educativo en un centro educativo modelo y líder?

Monday, October 16, 2006

CONSIDERACIONES SOBRE LOS COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS


  • MANUAL DE COREL DRAW Y PHOTOSHOP

SISTEMA DE SIMBOLOS

En el presente manual, muestra de una manera clara, precisa y práctica aspectos importantes en el aprendizaje de Diseño Grafico, en este caso de los softwares Corel Draw y Photoshop, para lo cual no se requiere tener conocimientos amplios, es decir, está preparado para inicidores en la temática.

Además notándose que en la actualidad existen muchos medios de informacion a los cuales recurrir para adquirir nuevos prendizajes , por ello en el presente manual se involucra procedimiento textual con imagenes fijas no proyectadas,

CONSIDERACIONES

Este material está diseñado con un esquema de fácil revisión, además de los ejemplos con prácticas aplicativas, sugerencias y trucos. Como medio de apoyo auxiliar se tiene un CD-Multimedia muy didáctico, procesos de un tutor, que muestra claramente la ejecución de aplicaciones, que garantizan en el alumno el conocimiento básico y apropiado para dar inicio a sus capacidades de imaginación y creatividad, haciendo uso del dibujo o la imagen que constituye la base del artes visuales, y puede conciderarse tanto un ejercicio preparatorio para otras técnicas como un fin en si mismo.

CONTENIDO MATERIAL

El material cuenta con instrucciones y secuencias de resoluciones de trabajo práctico usados desde los comandos y/o caja de herramientas del diseñador gráfico. tiene tambien ejercicios prácticos de dada aplicación por cada sesion de clases, cada tema contiene un resumen con preguntas y respuestas.

CONSIDERACIONES

Hay que conciderar en informática, tipos de entorno que permita al alumno elegir comandos, iniciar programas, ver lista de tareas y otras opciones utilizando las representaciones visuales(iconos) y la lista de elementos de menú, estas lecciones pueden ser atravez del manual o atravez de la presentación en diapositivas.

PLATAFORMA TECNOLÓGICA

Para un mejor uso del manual se ha elaborado de acuerdo al tema que se dicta en clases una presentación de diapositivas de las secuencias donde el alumno debe seguir, para aplicar las herramientas en el uso del diseñador gráfico, siendo éste un apoyo en el nivel de aprendizaje significativo.

CONSIDERACIONES

En esta plataforma se hace uso de un proyector multimedia, una PC, para que el alumno, tenga la posibilidad de observar como hacer uso de las herramientas y los conceptos de las funciones y procedimientos del Diseñador Grafico, con una presentacion en power.

ENTORNO DE COMUNICACIÓN CON EL USUARIO

Las interfaces gráficas del usario ofrecen un entorno que se encarga, de la comunicación con el ordenador o computador. Esto hace que el alumno pueda concentrarse en la funcionalidad, ya que no está sujeto a los detalles de las visualizaciones ni a la entrada a través del ratón o teclado.

CONSIDERACIONES

Tambien permite a los alumnos crear modelos y diseño que realicen de la misma forma las tareas más frecuentes. de como guardar un archivo, porque la interfaz proporciona mecanismos estandares de control.

  • MODELOS DE PRACTICAS Y LAMINAS DESCRIPTIVAS

SISTEMA DE SÍMBOLOS
Se manifiesta por textos explicativos que contienen imágenes fijas, ademas de láminas que están dibujados en cartón cartulina en está se encuentra las partes de la pantalla del Corel Draw, caja de Herramientas, y cada uno de ellos se describe su uso y aplicación.

CONSIDERACIONES
Estos modelos son diseños de practicas de cada tema tratado en clase, que se hace entrega en fotocopia a cada alumno, o se entrega modelos ya diseñados de trípticos, afiches, logotipos y modelos de diseños publicitarios, para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas en el uso de las herramientas de la aplicación.

CONTENIDO DEL MATERIAL

El material contiene imágenes textuales, diseño, estructura, donde el alumno aplicara criterios para realizar rediseños en el programa, haciendo usos de los recursos del Diseñador Grafico, aplicando su creatividad innovadora y remejorando la estructura de una copia.

CONSIDERACIONES

Hay que considerar que el alumno hará uso del computador y las herramientas de diseño, para manejar la fabricación, desarrollo y diseño de productos, mas rápidos, con mayor precisión en la aplicación adecuada de la tecnología informática.

PLATAFORMA TECNOLÓGICA


Los sistemas de diseño asistido por ordenador pueden utilizarse para generar modelos de productos con muchas características que podría ser el tamaño, entorno y la forma de cada componente, almacenando dibujos bi y tridimensionales.

CONSIDERACIONES
Hay que considerar dentro de esta plataforma elementos informáticos tales como cámara web, cámara digital, escáner, impresora, para capturar imágenes que serán involucrados en el diseño asistido por el computador.


ENTORNO DE COMUNICACIÓN CON EL USUARIO

A través de los modelos de practicas el alumno hará uso de los recursos informáticos para la solución de los problemas planteados, una vez que los datos de dibujo hayan sido introducidos y almacenados en el sistema informático, el diseñador(alumno) puede manipularlos o modificarlos las ideas de diseño con mayor facilidad para avanzar el desarrollo del conocimiento.

CONSIDERACIONES

Además puede comportarse e interpretarse las ideas combinadas de varios diseñadores(alumnos), ya que es posible mover los datos dentro de redes informáticos, con lo que los alumnos situados en distintos maquinas o lugares distintos entre si harán uso de plataformas de Internet y redes para trabajar como un equipo.

  • MEDIOS AUDIOVISUALES


SISTEMA DE SÍMBOLOS

Se harán uso de proyector multimedia, haciendo uso de diapositivas, fotografías, y materiales audio y video, para que el alumno complemente, y despierte el interés del estudio de Diseñador Grafico.

CONSIDERACIONES

En esta presentación de fotos y video aparece sonidos, voces, música para obtener una implicancia pedagógica para que el alumno comprenda mejor el uso de las herramientas del Diseñador Grafico, proyectándose a desarrollar diseños de mayor magnitud.

CONTENIDO DE MATERIAL

El material contiene imágenes fotográficas de diseño asistido por computador, además el video muestra el desarrollo de diseños gráficos en publicidad, cine, manufacturación desarrollo de carros, robótica, en gran escala.

CONSIDERACIONES

Para su proyección se necesitara una Pc, Proyector multimedia, cinta de VHS, reproductor de VHS, parlantes.


PLATAFORMA TECNOLÓGICA

Debido al tema, de diseño se hará uso de una computadora y periféricos de salida y entrada, donde el alumno aplicara los conocimientos previos para usos de estos recursos.

ENTORNO DE COMUNICACIÓN CON EL USUARIO

Debido al tema de comunicación en todo momento sera en forma oral. Primero dando las indicaciones de cómo manejar el software y Hardware y de cómo capturar imágenes y sonidos; y en un segundo momento se podrán capturar imágenes y videos de los estudiantes, tomando en cuenta que se necesita el hardware (camara web, camara de video) y el software Amcap, AdobePhotoShop, etc. además escuchar todos los archivos de audio grabados.

CONSIDERACIONES

En cuanto a software se utilizara la grabadora de sonidos del Ms – Windows para capturar todos los sonidos que se deseen guardar.

Monday, October 9, 2006

LOS MEDIOS DIDÁCTICOS Y LOS RECURSOS EDUCATIVOS

Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recursopara facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero considerando que no todos los materiales que se utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, distinguimos los conceptos de medio didáctico y recurso educativo.
- Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.
- Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).

TIPOLOGÍAS DE LOS MEDIOS DIDÁCTICOS

A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:

Materiales convencionales:

  • Impresos: libros, fotocopias, periódicos, documentos
  • Tableros didácticos: pizarra, franelograma
  • Materiales manipulativos: recortables, cartulinas
  • Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa
  • Materiales de laboratorio

Materiales audiovisuales:

  • Imágenes fijas proyectables: diapositivas, fotografías
  • Materiales sonoros: casetes, discos, programas de radio
  • Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeos,programas de televisión

Nuevas tecnologías:

Programas informáticos

TABLA DE RECURSOS EDUCATIVOS

RELACION DE RECURSOS DIDACTICOS USADOS EN CLASES

CETPRO "ROSA DE AMERICA"

AYACUCHO

ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA

CURSO:DISEÑADOR GRAFICO(CORELDRAW)

RECURSOS DIDÁCTICOS QUE SE UTILIZAN EN CLASES


Materiales convencionales
  • Separatas: de Corel Draw Se manifiesta por textos explicativos y de lectura, que contienen imágenes fijas.
  • Contenido material: Las separatas contienen preguntas, resúmenes y ejercicios.
  • Entorno de comunicación: La separata es un documento que resume aportes de diferentes autores que manejan el tema y además los aportes y criterios del docente. La separata puede adjuntar una guía de estudio elaborada por el docente con la finalidad de facilitar la lectura e interpretación de la misma a los estudiantes.
  • Modelos de practicas: Estos modelos son diseños de practicas de cada tema tratado en clases se hace una entrega en fotocopia, a cada alumno, o se entrega modelos diseñados de trípticos, afiches, o cualquier modelo de publicación, para que el alumno, logre desarrollar la habilidad de uso de cada herramienta.
  • Laminas descriptivas: Estas laminas están dibujados en cartón cartulina en está se encuentra las partes de la pantalla del Corel Draw, caja de Herramientas, y cada uno de ellos se describe su uso y aplicación.
  • Modelos de Dibujos: Se usan imágenes tanto fijas (formato jpeg, gif y bmp) como en movimiento (gif animados), audio, textos, organizadores visuales.
  • Contenido material: Se utiliza el software Ms - Power Point para elaborar la presentación. Las diapositivas contienen principalmente el resumen o la síntesis del tema que se va a tratar en la sesión de aprendizaje.
    También se pueden desarrollar paso como se trabaja con las herramientas haciendo uso del programa Macromedia Flash, además haciendo uso de, Internet Explorer para buscar imágenes fijas y en movimiento
    Estas presentaciones son para la motivación del tema. Y aplicar la
  • La plataforma tecnológica: Computadora, proyector multimedia, ecran.
  • Entorno de Comunicación: La ventaja de las pantallas de presentación es que dependiendo de su diseño, puede ser interactivo; esto quiere decir que permitirá que el estudiante seleccione, acepte y/o rechace las opciones que se plantean.
    Los materiales separatas y pantallas de presentación servirán tanto dentro de una sesión de aprendizaje o como biblioteca de refuerzo del aprendizaje; estos materiales se utilicen en aula siempre estarán acompañados por guía del docente.

    Medios Audiovisuales
  • Proyeccion de imágenes fijas: Se utiliza voces, música y otros sonidos. Computadora con multimedia (micrófono, audífono, parlantes, camara web, camara de video).
  • Entorno de Comunicación: debido al tema, la comunicación en todo momento sera en forma oral. Primero dando las indicaciones de cómo manejar el software y de cómo capturar imágenes y sonidos; y en un segundo momento se podrán capturar imágenes y videos de los estudiantes, tomando en cuenta que se necesita el hardware (camara web, camara de video) y el software Amcap, AdobePhotoShop, etc. además escuchar todos los archivos de audio grabados.
  • Contenido material: En cuanto a software se utilizara la grabadora de sonidos del Ms – Windows para capturar todos los sonidos que se deseen guardar.

Nuevas tecnologías


Estas herramientas serán usadas para que la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes sea de forma integral y compacta, haciendo uso de los recursos de Internet, de cursos de informática, además complementar con una proyección de video, sobre uso del hardware y software aplicando en el diseño grafico publicitario.
Aquí algunas direcciones de cursos y manuales gratis:
http://www.aulaclic.org/
http://www.softdownload.com.ar/
http://www.solocursos.com/
http://www.territoriopc.com/